| Для кого научный интерактив? Основная версия рассчитана на школьников 10–14 лет. Она подойдет участникам без опыта программирования: новые команды вводятся постепенно, а три вопроса собираются по одному шаблону. Для группы 15–19 лет ведущий может усложнить задачу: добавить реальные значения pH, больше веществ, случайный выбор вопросов или отдельную переменную для числа попыток. Оптимальный формат — команда 2–4 человека за одним компьютером. Если участников больше, команды работают параллельно и в конце обмениваются проектами для независимого тестирования. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
В браузере откройте Скретч 3. Если интерфейс не русский, выберите русский язык. | Покажите детям четыре зоны: категории блоков слева, палитра блоков, большая область кода в центре, Сцена и спрайты справа. | Участники видят вкладки «Код», «Костюмы», «Звуки» и могут перетаскивать блоки в область кода. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
Правый нижний угол → кнопка выбора спрайта → «Нарисовать». | Нарисуйте крупный круг. В поле имени спрайта введите «Индикатор». | На Сцене есть один круг, а в списке спрайтов выбран объект «Индикатор». |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
Вкладка «Костюмы». | Первый круг назовите «красный». Дублируйте костюм два раза; копии назовите «зеленый» и «синий» и перекрасьте. | У одного спрайта три костюма с точными именами: красный, зеленый, синий. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
Категория «Переменные» → «Создать переменную». | Введите имя «Баллы», выберите «Для всех спрайтов» и нажмите «ОК». | На Сцене появляется показатель «Баллы 0», а в палитре — блоки работы с этой переменной. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
«События» → «когда зеленый флаг нажат»; «Переменные» → «задать Баллы значение 0»; «Внешний вид» → «изменить костюм на зеленый» и «говорить ... секунд». | Соедините блоки сверху вниз. В текст фразы напишите: «Начинаем викторину! Вводи 1, 2 или 3». | При нажатии зеленого флага счет становится 0, индикатор — зеленым, появляется инструкция. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
«Управление» → «если ... то — иначе»; «Операторы» → «=»; «Сенсоры» → округлый блок «ответ». | Покажите форму деталей: «ответ» вставляется в круглое поле, а проверка «ответ = число» — в шестиугольное поле условия. | Участники понимают конструкцию: если проверка истина — выполняется верхняя ветка, иначе — нижняя. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
«Сенсоры» → «спросить ... и ждать»; затем «Управление» → «если — иначе». | Текст вопроса: «Лимонный сок — это: 1 кислая, 2 нейтральная или 3 щелочная среда?» В условии соберите «ответ = 1». В верхней ветке: костюм красный → изменить Баллы на 1 → «Верно!». В нижней: костюм красный → объяснение правильного ответа. | Ответ 1 дает +1 балл; любой другой ответ не дает балл. В обоих случаях индикатор показывает красный цвет и объяснение. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
Под вторым условием добавьте третий вопрос и новое условие. | Вопрос: «Раствор пищевой соды — это: 1 кислая, 2 нейтральная или 3 щелочная среда?» Проверка: «ответ = 3». В обеих ветках включите синий костюм; +1 балл — только при верном ответе. | Третий вопрос проверяется независимо; при верном ответе счет увеличивается. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
«Внешний вид» → «говорить ... секунд»; «Операторы» → «объединить ... ...»; «Переменные» → округлый блок «Баллы». | Вставьте «объединить» внутрь текста «говорить». В первую часть напишите «Викторина окончена! Баллы: », во вторую вставьте переменную «Баллы». | После третьего вопроса программа показывает итог 0, 1, 2 или 3. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
Зеленый флаг → последовательно введите ответы по проверочный примеру. | Команда сначала прогнозирует ожидаемый результат, затем запускает программу и сравнивает факт с прогнозом. | Программа проходит тест, если баллы и цвета совпали с ожидаемыми значениями. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
Если тест не прошел, не пересобирайте все сразу. | Определите: на каком вопросе факт расходится с ожидаемым? Проверьте правильное число в «=», костюм, наличие «изменить Баллы на 1» и положение следующего вопроса. После одного исправления повторите тот же тест. | Команда может объяснить, какую ошибку нашла и каким тестом доказала, что исправление сработало. |
Где нажать / что найти | Что делаем | Что должно получиться |
Меню Скретч «Файл» → сохранение/скачивание на компьютер (если работа идет без аккаунта). | Назовите проект «Химическая_викторина_Скретч3_Команда_...». При наличии аккаунта Скретч сохраните проект в нем; дополнительно можно скачать файл .sb3. | У команды есть цифровой продукт, который можно открыть снова и продемонстрировать. |