Top.Mail.Ru


Научный мастер-класс с
элементами цифрового практикума.
Создание интерактивной виртуальной лаборатории в Скретч 3
Проект поддержан грантом Министерства науки и высшего образования РФ на проведение молодежного научного фестиваля “Гравитация будущего” в 2026 году.
наука в технологиях
серия научных популяризационных интерактивов
Специалист по хемоинформатике и молекулярному моделированию
Специалист, работающий на стыке химии, биологии, информатики и математики.
Его деятельность направлена на разработку и применение компьютерных методов для решения химических и биологических задач, связанных с проектированием, анализом и моделированием молекулярных структур, их свойств и взаимодействий.
Научное направление профессии
химические науки + информатика и вычислительная техника.

Научные законы, инструменты и методы
Кислотно-основная характеристика среды
Участники различают кислую, нейтральную и щелочную среду. В школьной модели: pH < 7 — кислая, pH = 7 — нейтральная, pH > 7 — щелочная.
Химический индикатор
Обсуждается принцип: индикаторы меняют окраску в зависимости от свойств среды. В Скретч используется условная учебная цветовая модель: красный / зеленый / синий.
Моделирование
Реальный объект заменяется цифровой моделью: свойства раствора представлены вопросом, ответом и цветом спрайта.
Алгоритмизация
Химическое правило переводится в последовательность команд Скретч.
Условная логика
Конструкция «если — иначе» позволяет программе выбрать действие в зависимости от ответа.
Переменная
Переменная «Баллы» хранит измеримый результат — число правильных ответов.
Научный метод
Гипотеза → сборка модели → тест → сравнение ожидаемого и фактического результата → исправление.
Проверочный примеры
Команды проверяют программу на правильных и заведомо ошибочных последовательностях ответов.
Развиваемые компетенции
Знания, умения, навыки, или типы мышления, характерные для научной деятельности
  • Кислотно-основные понятия
  • Формализация научных правил
  • Алгоритмическое мышление
  • Условная логика
  • Проверка гипотез
    .
  • Поиск ошибок
    .
  • Сравнение результатов
    .
  • Командное взаимодействие
    .
  • Профессиональная рефлексия
    .
О чем научный интерактив?
Может ли компьютер определить свойства вещества? Сам по себе — нет. Чтобы программа выдала осмысленный ответ, ученый или инженер должен сначала задать ей правило, данные и способ проверки. На научном мастер-классе участники в роли программистов создают интерактивное программное обеспечение для моедлирования химических экспериментов в Скретч 3: программа спрашивает о знакомых примерах, сравнивает ответ с заданным химическим правилом, показывает условный цвет индикатора и выдает результат. Проблемная задача программистов: сделать программу, которая не просто показывает готовую подсказку, а получает ответ пользователя, принимает решение и дает обратную связь. Так участники видят, как научное знание превращается в работающий цифровой алгоритм.
Для кого научный интерактив?
Основная версия рассчитана на школьников 10–14 лет. Она подойдет участникам без опыта программирования: новые команды вводятся постепенно, а три вопроса собираются по одному шаблону. Для группы 15–19 лет ведущий может усложнить задачу: добавить реальные значения pH, больше веществ, случайный выбор вопросов или отдельную переменную для числа попыток.
Оптимальный формат — команда 2–4 человека за одним компьютером. Если участников больше, команды работают параллельно и в конце обмениваются проектами для независимого тестирования.
Состав научной команды
Работать можно индивидуально или в группе из 2–4 человек. При групповой работе удобно распределить четыре простые роли.
Переводит химическое правило в алгоритм и собирает код.
Подробнее
Следит за корректностью химической модели.
Подробнее
Проверяет цифровой продукт по заранее заданным сценариям.
Подробнее
Сопоставляет ожидаемые и фактические результаты
Подробнее
Для работы вам понадобится
  • Компьютер или ноутбук
  • Браузер и Скретч 3
  • Интернет
  • Проектор / большой экран
  • Раздаточный лист проверки тестирования
  • Ручка / карандаш
  • Наушники
Полезные материалы
Изучите и скачайте нужные для интерактива материалы по ссылкам ниже
Сценарий научного интерактива
0–5 мин
0–5 мин
Проблемный старт
Вопрос группе: «Как заставить компьютер применять химическое правило?» Объявить продукт: интерактивная химическая викторина в Скретч 3
5–10 мин
5–10 мин
Наука + профессия
Кратко: pH, три типа среды, индикатор, роль хемоинформатика. Пояснить, что цвет в проекте условный.
10–14 мин
10–14 мин
Команда и интерфейс
Распределить 3–4 роли. Показать вкладки «Код» и «Костюмы», Сцену и список спрайтов.
14–21 мин
14–21 мин
Создание индикатора
Создать один спрайт и три костюма: красный, зеленый, синий.
21–27 мин
21–27 мин
Переменная и запуск
Создать «Баллы», обнулить ее по зеленому флагу, показать стартовую инструкцию.
27–35 мин
27–35 мин
Первый вопрос
Собрать «спросить», «ответ», «=», «если — иначе». Проверить вопрос про лимон.
35–43 мин
35–43 мин
Второй и третий вопросы
Повторить шаблон для воды и раствора соды.
43–47 мин
43–47 мин
Финальный результат
Собрать фразу с итоговым значением переменной «Баллы».
47–52 мин
47–52 мин
Научное тестирование
Выполнить 3 проверочного примера; исправить найденные ошибки.
52–55 мин
52–55 мин
Рефлексия и профессия
Обсудить, где химии нужен код и почему тестирование — часть научной работы.
Этапы работы
Шаг 1. Откройте Скретч 3

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

В браузере откройте Скретч 3. Если интерфейс не русский, выберите русский язык.

Покажите детям четыре зоны: категории блоков слева, палитра блоков, большая область кода в центре, Сцена и спрайты справа.

Участники видят вкладки «Код», «Костюмы», «Звуки» и могут перетаскивать блоки в область кода.

Шаг 2. Создайте спрайт «Индикатор»

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

Правый нижний угол → кнопка выбора спрайта → «Нарисовать».

Нарисуйте крупный круг. В поле имени спрайта введите «Индикатор».

На Сцене есть один круг, а в списке спрайтов выбран объект «Индикатор».

Шаг 3. Сделайте три костюма

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

Вкладка «Костюмы».

Первый круг назовите «красный». Дублируйте костюм два раза; копии назовите «зеленый» и «синий» и перекрасьте.

У одного спрайта три костюма с точными именами: красный, зеленый, синий.

Шаг 4. Создайте переменную «Баллы»

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

Категория «Переменные» → «Создать переменную».

Введите имя «Баллы», выберите «Для всех спрайтов» и нажмите «ОК».

На Сцене появляется показатель «Баллы 0», а в палитре — блоки работы с этой переменной.

Шаг 5. Соберите начало программы

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

«События» → «когда зеленый флаг нажат»; «Переменные» → «задать Баллы значение 0»; «Внешний вид» → «изменить костюм на зеленый» и «говорить ... секунд».

Соедините блоки сверху вниз. В текст фразы напишите: «Начинаем викторину! Вводи 1, 2 или 3».

При нажатии зеленого флага счет становится 0, индикатор — зеленым, появляется инструкция.

Шаг 6. Разберите условие «если — иначе»

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

«Управление» → «если ... то — иначе»; «Операторы» → «=»; «Сенсоры» → округлый блок «ответ».

Покажите форму деталей: «ответ» вставляется в круглое поле, а проверка «ответ = число» — в шестиугольное поле условия.

Участники понимают конструкцию: если проверка истина — выполняется верхняя ветка, иначе — нижняя.

Шаг 7. Соберите вопрос 1 — лимонный сок

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

«Сенсоры» → «спросить ... и ждать»; затем «Управление» → «если — иначе».

Текст вопроса: «Лимонный сок — это: 1 кислая, 2 нейтральная или 3 щелочная среда?» В условии соберите «ответ = 1». В верхней ветке: костюм красный → изменить Баллы на 1 → «Верно!». В нижней: костюм красный → объяснение правильного ответа.

Ответ 1 дает +1 балл; любой другой ответ не дает балл. В обоих случаях индикатор показывает красный цвет и объяснение.

Шаг 9. Соберите вопрос 3 — раствор соды

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

Под вторым условием добавьте третий вопрос и новое условие.

Вопрос: «Раствор пищевой соды — это: 1 кислая, 2 нейтральная или 3 щелочная среда?» Проверка: «ответ = 3». В обеих ветках включите синий костюм; +1 балл — только при верном ответе.

Третий вопрос проверяется независимо; при верном ответе счет увеличивается.

Шаг 10. Добавьте финальный результат

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

«Внешний вид» → «говорить ... секунд»; «Операторы» → «объединить ... ...»; «Переменные» → округлый блок «Баллы».

Вставьте «объединить» внутрь текста «говорить». В первую часть напишите «Викторина окончена! Баллы: », во вторую вставьте переменную «Баллы».

После третьего вопроса программа показывает итог 0, 1, 2 или 3.

Шаг 11. Проведите научное тестирование

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

Зеленый флаг → последовательно введите ответы по проверочный примеру.

Команда сначала прогнозирует ожидаемый результат, затем запускает программу и сравнивает факт с прогнозом.

Программа проходит тест, если баллы и цвета совпали с ожидаемыми значениями.

Шаг 12. Исправьте ошибку как исследователь

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

Если тест не прошел, не пересобирайте все сразу.

Определите: на каком вопросе факт расходится с ожидаемым? Проверьте правильное число в «=», костюм, наличие «изменить Баллы на 1» и положение следующего вопроса. После одного исправления повторите тот же тест.

Команда может объяснить, какую ошибку нашла и каким тестом доказала, что исправление сработало.

Шаг 13. Сохраните продукт

Где нажать / что найти

Что делаем

Что должно получиться

Меню Скретч «Файл» → сохранение/скачивание на компьютер (если работа идет без аккаунта).

Назовите проект «Химическая_викторина_Скретч3_Команда_...». При наличии аккаунта Скретч сохраните проект в нем; дополнительно можно скачать файл .sb3.

У команды есть цифровой продукт, который можно открыть снова и продемонстрировать.

ФИНАЛ
Работающий цифровой проект готов!
Вопросы для обсуждения
Ниже приведены примерные вопросы для рефлексии, которые помогут связать научную тему с технологией, практическими навыками и самореализацией
Разработчики
  • Владимир Леонов
    Педагог дополнительного образования
  • Алина Цвигун
    Методист
  • Люмила Ларина
    Научный координатор