Актуальный
объект
Выполнив кейс "Актуальный объект" вы научитесь анализировать функциональность и дизайн окружающих предметов,
придумывать свои идеи для новых продуктов,
а также разрабатывать их прототипы и макеты.
Актуальный объект
Существующий предмет, которым мы пользуемся чаще всего
в повседневной жизни или не существующий предмет, но очень нужный
для того, чтобы сделать нашу жизнь лучше.

Структура кейса

Подготовка


Дизайн-мышление
Методы генерации идей

Анализ


Исследование окружающего мира
Выбор предмета
Составление карты пользовательского опыта

Проектирование

Анализ функционала
Дополнения
Эскизирование
Рефлексия
Макетирование

Создание макета
Рефлексия
Дизайн-мышление
Способ решения задач, метод создания каких-либо продуктов и услуг,
ориентированных в первую очередь на интересы пользователя.


Дэвид Келли — первый, кто сформулировал понятие
«дизайн-мышление» — в книге «Креативная уверенность.
Как высвободить и реализовать свои творческие силы».
Книга есть в бесплатном доступе.

Принципы дизайн-мышления

Не боимся ошибок: чем больше ошибок совершила команда, тем вероятнее будет найдено работоспособное решение. В ходе генерации идей не стесняемся высказываться — чем больше идей будет предложено, тем вероятнее найти ту самую.

Вместо долгих обсуждений — воплощаем идею. Достаточно нарисовать её на бумаге или собрать из подручных средств.

Спрашиваем потенциального пользователя, как только нам есть, что показать — для того, чтобы увидеть первую реакцию тех, для кого и создаётся это решение.

Делаем вместе! Разные взгляды и идеи — не проблема, а преимущество: чем больше разных, даже и противоположных мыслей будут высказывать члены команды, тем интереснее получится результат, тем комплекснее будет решение.

Не критикуем чужие идеи. Даже если не согласны — попробуйте поддержать автора идеи и дать ему возможность развить её, сказав простую фразу: «Да, и ещё можно сделать вот так…». Стараемся усиливать идеи, а не отвергать, не разобравшись.
Командная работа + ориентация на пользователя
+ постоянный сбор обратной связи и доработка
+ отсутствие критики = отличный результат
5 этапов
дизайн-мышления
Чтобы создать хороший продукт, нужно четко понимать, какую задачу или проблему он будет решать.
Кому и зачем он будет нужен?

Первый этап в дизайн-мышлении - эмпатия.


Эмпатия — это проявление сопереживания
по отношению к другому человеку, способность
понять его чувства и представить себя на его месте.



Цель этапа: погрузиться в опыт пользователя — понять проблемы, найти новые видения ситуации, определить возможности для улучшения пользовательского опыта. На этом этапе нам важно понять мотивацию и причины поведения людей.

Что нужно делать?


1. Составьте список стейкхолдеров. Подумайте, кто соприкасается с использованием или обслуживанием вашего продукта или услуги. Запишите всех: от баристы до ключевых пользователей.

Стейкхолдеры — все, кто прямо или косвенно взаимодействует с вашим продуктом или услугой.


2. Проведите глубинное интервью

Глубинное интервью - беседа с пользователем, в которой респондент делится
свами своим опытом.


Главная цель интервью — собрать позитивные или негативные истории из прошлого опыта пользователя.

3. Составьте карту пути пользователя

Цель карты: наглядно продемонстрировать основные моменты взаимодействия пользователя с выбранным предметом.

Анализ
Задание
Проанализируйте предметы в вашем окружении, подумайте, какой предмет вы бы хотели изучить с точки зрения пользовательского опыта и улучшить. Выберите его и пройдите по первым этапам дизайн-мышления, описанных выше. Нарисуйте карту пользовательского опыта.

Требования к карте:
· Наличие, обозначение выбранного предмета;
· Наличие двух векторов: вертикальный вектор - настроение, горизонтальный вектор - время;
· Конкретика при формулировке действий;
· Краткость при формулировке действий;
· Наглядность (сопровождение графика рисунками);
· Рассуждение должно быть на каждой стадии, как результат множество идей;

Эта карта — инструмент для вас. Главное — суметь с помощью этих инструментов выделить реальные пользователя. В глубинном интервью мы зафиксировали, чего он боится и что не понимает, а карта пользовательского пути поможет выстроить сложности в хронологическом порядке.


Пример карты пользовательского опыта
Наступает следующий этап — этап фокусировки.

На этом этапе команда проекта или дизайнер собирает наблюдения по итогам исследований и объединяет их в группы по общим признакам.

Главный этап - генерация идей.

Это режим, в котором нужно сосредоточиться на разработке идей и решений. На этом этапе дизайнер обращается ко всему найденному во время предыдущего этапа — это ляжет в основу проектирования. В плане мышления этот этап выглядит как разветвление на возможные концепции и результаты, которые могут быть применены как решение проблемы.

Методы генерации
идей
Метод
"Мозговой штурм"
Способ генерации идей в режиме командной работы, который стимулирует собственную творческую активность за счёт большого количества разнородных и оригинальных решений других участников штурма. Используются знания в различных областях и креативное мышление участников команды для создания максимально возможного количества идей и решений задачи.
Принципы:
1. Никакой критики. Участники должны чувствовать себя свободно в выражении своих мыслей.
2. Принцип «Да, и...». Поддерживать и развивать чужие мысли.
3. Поощрять сумасшедшие идеи. Даже если они не реалистичны, это может воодушевить на другую отличную идею.
4. Визуализировать свои идеи. Один простой эскиз может сказать больше, чем множество слов.
5. Высказываться по одному. Все идеи должны быть услышаны, поэтому нельзя перебивать.
6. Держать фокус на поставленной теме.
7. Стремиться к наибольшему количеству идей. Хороший результат — 15 идей от каждого члена команды.

Как работать?
• Перед началом мозгового штурма запишите на видном месте вопрос, на который вы хотите найти ответ.
• Можно работать индивидуально или в команде. В течении 15-30 минут записываются все пришедшие в голову идеи. После чего можно начинать анализировать идеи либо переходить в режим командного обсуждения, дополнять и развивать идеи друг друга.
• Записывайте идеи разборчиво, если работаете в команде, разместите стикеры со своими идеями на стене или доске, чтобы другие члены команды могли ознакомиться с ними.

Развивайте идеи. Пытайтесь «поженить» элементы разных гипотез. Иногда лучшие идеи получаются в результате объединения двух менее ярких предложений. Ранжируйте идеи вашего списка. Если идея кажется вам очень оригинальной, поставьте ей два плюса. Если неплохой — один плюс. Если в идее не удалось найти конструктив — пишите ноль. Отбросьте явно банальные, тупиковые, неплодотворные идеи. Считается, что лишь 10–15% идей оказываются приемлемыми. Зато среди них встречаются весьма оригинальные, с которыми по-настоящему можно работать.
Метод «Шести шляп»

Это психологическая ролевая игра, позволяющая каждому пережить шесть «режимов»:

• Белая шляпа — факты: анализ имеющейся и выявление недостающей информации, только факты, без эмоций.

• Красная — эмоции: что мы переживаем по этому поводу? Что нам говорит интуиция? Без обоснований.

• Жёлтая — возможности: какие перспективы? Какие положительные стороны?

• Чёрная — критика: пессимистичные прогнозы, критическое отношение.

• Зелёная — креатив: разрушение стереотипов, нестандартный подход.

• Синяя — смысл: фиксация результатов. Её надевает тот, кто ставит цели в начале и подводит итог работы в конце.

Участники «надевают» все шесть шляп поочерёдно — по итогам формируется общая картина; вопрос рассматривается не в борьбе доводов, а в их параллельном существовании и осмысливании.

Метод «635»

Шесть человек выдвигают по три идеи за пять минут. Затем листочки с их мнениями передвигаются, например, по часовой стрелке. За следующие пять минут каждый участник должен ознакомиться со всеми предложениями соседа и детализировать их. Так поступают до тех пор, пока каждый не поработал над всеми идеями группы. Через полчаса готовы 18 проработанных предложений. Следуют обсуждение, усовершенствование и выбор подходящих вариантов.

Ментальные карты (интеллект-карты)

Способ представления информации в виде связанных между собой смыслов.

Применяем, как только обозначается логика установления связей.


Как сделать интеллект-карту?

1. Центральный образ, передающий тему (предмет) изучения — то, с чего нужно начинать: он стимулирует воображение и вызовет ассоциации. Если в центр нужно поместить слово, пусть оно выглядит объёмно и сопровождается изображением (при этом от нас не требуется особых художественных навыков).

2. Следующее составляющее — ветви, отходящие от центрального изображения. Эти ветви представляют ключевые темы, относящиеся к предмету изучения. Выберите цвет и нарисуйте толстую ветвь, отходящую от центрального изображения, как ветка от ствола дерева. Придайте ветви естественный изгиб, так как визуально это более привлекательно для мозга и повысит вероятность запоминания информации на этой ветви. Закрасьте ветвь. Её толщина символизирует важность этой ассоциации в иерархии интеллект-карты.

3. Подпишите ветвь одним словом или обозначьте рисунком.

4. Нарисуйте второстепенные ветви, отходящие от главной. Затем ветви третьего уровня, отходящие от ветвей второго. Каждую ветвь подпишите одним словом, или символом, или комбинацией из того и другого. У каждого символа должна быть отдельная ветвь. Не торопитесь: оставьте несколько веток пустыми, это стимулирует мозг придумать, чем их заполнить.

5. Теперь, когда у вас появилась структура из основных ветвей, можно свободно передвигаться по всей интеллект-карте с ветви на ветвь, заполнять пропуски и добавлять новые дополнительные ветви по мере возникновения ассоциаций. При желании можно добавить стрелки, соединительные линии и звенья между основными ветвями, чтобы подчеркнуть взаимосвязь между ними.

Проектирование
Эскизирование
Следующий этап нашей работы - создание эскиза нового изделия или модификация уже существующего предмета.

Эскиз - это рисунок, выполненный от руки, без использования чертежных инструментов в глазомерном масштабе, с соблюдением пропорций.


Для создания эскиза понадобятся: бумага А3 формата, карандаши, ластики и линейки (линейки нужны не для рисования, а для выявления эргономических закономерностей проектируемого изделия)

Пример создания эскиза на тему: Электронная подставка для книг



Рефлексия

Подумайте над вопросами несколько минут


Была ли решена проблема, выявленная на стадии создания карты пользовательского опыта?

Оцените предложенный вариант решения кейса по следующим критериям:
· продуктивность работы на занятии;
· оригинальность;
· степень решения проблемы;
· логичность;
· экономическая выгодность;
· аргументированность использования тех или иных материалов и технологий

Выберете оптимального вариант решения кейса

Макетирование



Макет - это модель объекта в уменьшенном масштабе или в натуральную величину, предназначенная для представления объекта.


Создание макета
По созданным эскизам нам необходимо создать макет актуального объекта.

Макет или прототип можно сделать из из подручных материалов (картон, бумага, ткань, клей, скотч и т.д.)

Правила этапа макетирования:

• Создайте 1 макет за 1 минуту и стоимостью в 1 рубль (условно).
Отправляйтесь тестировать его с пользователями!
• Помните, что макет или прототип — это лишь набросок. Вам не нужно быть великим художником, чтобы нарисовать хороший бумажный прототип.
• Не тратьте слишком много времени на один прототип. Переходите к следующему макету до того, как вы сильно «полюбите» один из них.
• Думайте обо всём пути пользователя при создании прототипа. Постарайтесь воссоздать конкретную среду его использования для получения более ценной информации.
• На следующем этапе проектируйте прототип в программном обеспечении. Это даст пользователям большее погружение в вашу идею.


Пример макета актуального объекта


Рефлексия

Подумайте над вопросами несколько минут


Какие навыки и умения вы приобрели в ходе работы над кейсом?

Какие главные мысли и выводы вы можете выделить?

Какие личные качества вы прокачали?

Кейс подготовила и сверстала Овсянникова А.А.
На странице использована информация из открытых источников